Sean Murray của No Man's Sky nói rằng các nhà phát triển nên giữ im lặng sau khi ra mắt

55

“Chúng tôi đã hoạt động khoảng hai năm mà không nói chuyện với báo chí chút nào”, Murray nói. “Và sau khoảng ba tháng mà chúng tôi vẫn không nói gì với cộng đồng, điều đó thực sự khó khăn. Tôi đã ngồi xuống rất nhiều lần và viết bài đăng blog hoàn hảo giải thích mọi thứ về sự phát triển của trò chơi, và lộ trình sắp tới. Nhưng tôi có thể thấy rằng nó không có đủ uy tín liên quan đến vị trí chúng tôi đang đứng. ”

No Man’s Sky to lớn và đẹp đẽ, nhưng khó hiểu và vô mục đích cùng gánh nặng với những ý kiến rằng Hello Games đã làm một việc tồi tệ. Đối mặt với các điểm đánh giá ở khắp mọi nơi và rất nhiều phản hồi tiêu cực của người chơi, phần lớn studio vẫn im lặng, cho đến khi nó có một cái gì đó cụ thể. Kể từ đó, No Man’s Sky đã phát triển thành một trò chơi phong phú hơn, được chào đón hơn mà vẫn giữ được một không khí bí ẩn.

Sean Murray của No Man's Sky

Trong năm ngoái, đã có một số lần ra mắt cao cấp làm kém, và trong những trường hợp đó, các studio đã được đưa tin nhiều hơn. Với Fallout 76, AnthemSea of Thief, các team tương ứng đã có mặt trên Twitter và trả lời phỏng vấn thừa nhận các vấn đề và thay đổi đầy hứa hẹn, tiếp theo là các bản lộ trình và từng phần cập nhật.

“Tôi có thể thấy EA, Microsoft hoặc Bethesda cố gắng xoa dịu người chơi bằng cách chỉ nói chuyện với họ, nhưng dù đúng hay sai, điều đó thực sự có rất ít tác dụng. Bạn có thể dễ dàng thấy được điều này khi một nhà xuất bản lớn sẽ nói chuyện với cộng đồng và cố gắng giải quyết vấn đề cùng những thay đổi hứa hẹn, càng làm càng choáng hết phần thực sự cần phải suy nghĩ.”

Lặng lẽ làm việc đến cuối là cách phù hợp để Hello Games thực hiện mọi việc, nhưng chắc chắn đó không phải là giải pháp phù hợp cho tất cả trường hợp. Năm nay Anthem đã bị “đánh đập”, nhưng bất cứ khi nào BioWare chia sẻ kế hoạch hoặc thảo luận về các vấn đề, sẽ có một làn sóng thiện chí từ những người chơi muốn biết trò chơi sẽ đi đến đâu. Và có một sự khác biệt đáng kể giữa No Man’s SkyFallout 76, Sea of Thief Anthem: nó không thực sự là một trò chơi gồm nhiều người chơi. Khi ra mắt, nó thậm chí còn không có sự hợp tác.

MMO và trò chơi như một dịch vụ có các sự kiện trong trò chơi và nói chung, nhịp nhàng hơn về những bản cập nhật và sửa lỗi nhỏ so với các trò chơi đơn. Một nhà phát triển MMO giữ phát ngôn im lặng sẽ chỉ kéo sự nhầm lẫn và thất vọng. Chỉ cần nhìn vào những gì đang diễn ra trong EVE Online, nơi một sự kiện có vẻ bề ngoài thú vị đã trở thành một sự kiện gây cản trở cho những câu chuyện và cuộc chiến của chính người chơi. CCP càng giữ im lặng, tâm trạng càng trở nên chua chát.

Trong trường hợp Sea of Thief, Rare đã quản lý để xoay chuyển trò chơi và thông báo cho người chơi. Ngay năm ngoái, trò chơi đã bắt đầu cho thấy tiềm năng của nó. Một năm sau và nó vẫn phổ biến, cộng đồng thì khá là hạnh phúc và nó đang đi theo một hướng tương tự như No Man’s Sky. Ngay cả Fallout 76, bị coi là trò đùa trong một thời gian, bắt đầu trở nên hứa hẹn và có một lộ trình cho phép người chơi biết NPC đang đến hoặc khi họ có thể bắt đầu thiết lập cửa hàng của riêng mình khiến mọi người quan tâm, ngay cả sau những thất vọng ban đầu.

Sean Murray của No Man's Sky

Valve thường không hay nói nhiều nên sẽ không nói gì về Aritfact trong tương lai gần, thay vào đó tập trung vào tìm hiểu xem chỗ sai ở đâu. Mặc dù vậy, trò chơi đã mất hầu hết những người chơi đã chọn nó khi ra mắt vào thời điểm này. Autobattlers là xu hướng mới, nhưng có cảm giác như mọi người đã quên mất nó. Nếu nó trở lại, không biết liệu có còn ai sẽ thực sự quan tâm.

Tuy nhiên, dường như cách của Murray vẫn đang làm việc hiệu quả cho No Man’s Sky. Hello Games bây giờ không phải là studio im lặng, nhưng nói chung vẫn không chia sẻ thông tin quá nhiều cho đến khi có một cái gì đó khá hữu hình để thể hiện. Nó có vẻ thực tế hơn đối với các nhà phát triển khác, nơi người chơi được thông báo thông tin, kỳ vọng của họ được trông nom.

Theo: Gamek